Exponeringsterapi är en mycket effektiv behandling vid olika typer av ångestdiagnoser, antingen i sig själv eller som en del av en mer omfattande behandling. Men det finns utrymme för förbättringar. Vid exponering arbetar man med att patienten ska utsätta sig för sådant som tidigare har väckt ångest eller rädsla, så att hen får möjlighet att lära sig att klara av situationerna. I traditionell så kallad in vivo-exponering, när detta sker i verkliga livet, kan det uppstå en del praktiska problem. Det kan vara svårt att hitta rätt exponeringsobjekt, till exempel olika sorters spindlar eller insekter, eller så kan det vara bökigt att få till rätt situation (exempelvis när någon är rädd för att flyga). Det kan också vara svårt att kontrollera situationen, som när man ska exponera sig för att tala inför en grupp.
En metod för att komma till rätta med denna typ av problem är att genomföra exponering med hjälp VR (virtual reality – virtuell verklighet) och man har faktiskt forskat på detta ända sedan början av 90-talet. Tekniken har dock utvecklats mycket sedan dess vilket gör att man slipper många av de tidigare problemen som exempelvis åksjuka på grund av dålig bildkvalitet och nacksmärtor som orsakades av att VR-hjälmarna behövde vara så stora och tunga. Den forskning som finns på området tyder på att VR-exponering ger jämförbara effekter med traditionell exponering, och att patienterna alltså även kan konfrontera det som tidigare skrämt dem i verkliga livet efter behandlingen.
VR är ett hett område där tekniken snabbt utvecklas just nu. Under 2016 kom första generationens VR-teknik för vanliga konsumenter – och årets julklapp förra julen var VR-glasögon. Om VR-tekniken verkligen slår igenom nu, vad innebär det för VR-exponeringsbehandling? I en ny litteraturgenomgång tittar vi närmare på hur man bäst använder de lovande tekniska landvinningarna och vidareutvecklar VR-exponering som behandlingsform. Vi använder oss av det aktuella VIMSE-projektet som exempel och illustration av en del av punkterna vi tar upp.[lightbox link=”http://www.carlbring.se/wp/wp-content/uploads/2017/01/Lindner_et_al_Figure1.png” thumb=”http://www.carlbring.se/wp/wp-content/uploads/2017/01/Lindner_et_al_Figure1-1024×512.png” width=”1024″ align=”center” title=”” frame=”true” icon=”image” caption=”Over the last twenty years, consumer-level central and graphical processing units (CPUs and GPUs) have seen an exponential increase in computational power. In parallel, flat panel displays have seen a similar development in availability, size, resolution and refresh rates. A chronological, non-systematic overview of the display resolutions and diagonal field-of-view of HMD devices used in various past VRET studies (Morina et al., 2015), as well as the contemporary HTC Vive and Samsung Gear VR systems, is shown in Figure 1.”]
Vi tar upp ett flertal viktiga överväganden vid utformandet av VR-exponeringsprogram, som exempelvis val av plattform, typ av användarinput och vägledning (terapeutledd behandling eller självhjälp) och diskuterar hur man kan dra nytta av de unika möjligheter som tekniken ger för att göra sådant som inte är möjligt i vanlig exponering – VR ger unika möjligheter att skräddarsy det patienten ska exponeras för, utan begränsningar av vad som realistiskt möjligt. Vi beskriver bland annat hur man kan arbeta med ”gamification” där man använder element från dator- och tv-spel som att ”levla” till nya nivåer eller samla poäng och belöningar.
Mer forskning behövs på området, men sammanfattningsvis finns det stor potential för VR-tekniken för behandling av ångestsyndrom.
[ Sammanfattat av Hedvig Nettelblad ]
Läs artikeln i sin helhet:
Lindner, P., Miloff, A., Hamilton, W., Reuterskiöld, L., Andersson, G., Powers, M., & Carlbring, P. (2017). Creating state of the art, next-generation Virtual Reality exposure therapies for anxiety disorders using consumer hardware platforms: Design considerations and future direction. Cognitive Behaviour Therapy, 46, 404-420. doi:10.1080/16506073.2017.1280843 [50 gratiskopior]