Svettiga handflator, munnen är torr, hjärtat dunkar i bröstkorgen, benen darrar, “tänk om jag börjar stamma eller gör bort mig”, “nej, jag vågar inte”. Känner du igen dig? Det har i vissa studier beräknats att ungefär 15% av Sveriges befolkning, eller strax över 1,5 miljon människor i landet, lider av någon form av social ångest (1). Det är således ett ganska vanligt problem, men det kan likväl reducera livskvalitén avsevärt hos den drabbade. Praxis för behandling är KBT, kognitiv beteendeterapi, där terapin grundas i exponering för rädslan i små steg. Både KBT och farmakologisk behandling har visat goda resultat för reducering av social ångest. Emellertid kan hinder som otillgänglighet för terapi (på grund av brist på psykologer eller geografiskt avstånd, exempelvis), höga kostnader, långa väntetider och stigmatisering hindra människor med social ångest att söka hjälp.
Kan uppmärksamhet styra vår ångest?
I en nyss publicerad artikel från professor Carlbrings forskargrupp, med doktoranden Lichen Ma, i spetsen undersökte man detta. I studien Seeking neutral: A VR-based person-identity-matching task for attentional bias modification – A randomised controlled experiment försöker de hitta genvägar förbi dessa hinder, och utforma en behandling för social ångest som är brett tillgänglig och effektiv. Studien har testat en behandlingsmetod som opererar på antagandet att dysfunktionell ångest orsakas av den föredragna fördelningen av uppmärksamhet mot socialt hotande information – attentional bias. Man arbetar då med attentional bias modification, eller ABM, och menar att om den uppmärksamhetsförskjutning som ligger bakom problematisk ångest kan försvagas via träning, kommer det också att finnas en efterföljande minskning av ångestsymtom. Effektiviteten av ABM som ett behandlingsalternativ för ångestsyndrom är fortfarande ett omtvistat ämne, eftersom tidiga studier som visade på goda resultat på senare tid har haft svårt att replikera.
Det mest frekvent förekommande paradigmet för ABM är ett sk. dot-probe task – deltagarna är placerade framför en datorskärm och uppmanas att titta på ett fixeringskors mitt på skärmen. Två stimuli, varav ett neutralt och ett negativt, vanligtvis ansikten, visas slumpmässigt på vardera sidan av skärmen. Stimuli presenteras under en förutbestämd tid (oftast 500 ms), innan en prick presenteras på den tidigare platsen för ett stimuli, antingen det neutrala eller det negativa. Deltagarna instrueras att ange platsen för denna punkt så snabbt som möjligt via knapptryck. Hur snabbt detta görs mäts av datorn. Fixeringskorset visas igen i flera sekunder och sedan upprepas cykeln. Snabbare reaktionstid på pricken när den placeras på den tidigare platsen för ett negativt stimuli tolkas som vaksamhet mot hot. Dessa fynd har som tidigare nämnt haft svårt att replikera, och en hypotes kring varför är att uppgiften är repetitiv, och att försöksdeltagarna till följd av detta förlorar fokus och således går miste om effekterna. Dot-probe task användes i studien på alla deltagare för att mäta baseline attentional bias.
Forskarna har alltså valt att dels använda det klassiska dot-probe task, men de har utöver detta modifierat det till ett person-identity-matching task, eller PIM-task. I ett PIM-task ska deltagarna bedöma om två ansikten som visar samma uttryck tillhör samma person. PIM-task fanns i denna studie i två betingelser; neutral och negativ. I den neutrala uppgiften instruerades deltagarna att bara fokusera på identiteten hos de neutrala ansiktena för att uppmuntra uppmärksamhetsförskjutning från hot. I den negativa uppgiften uppmanades deltagarna att fokusera sin uppmärksamhet på de ansikten som visar avsky/äckel istället. PIM-uppgiften skilde sig också från traditionella dot-probe-tasks genom att feedback kring huruvida de svarat rätt eller inte gavs till deltagaren direkt efter de svarat. Direkt efter PIM-task fick deltagarna genomföra ett dot-probe task igen – för att mäta huruvida bias förändrats efter attentional bias modification.
De ville också testa huruvida stimuli i 3D skulle förstärka effekten av uppmärksamhetsförskjutningen, och således även efterföljande ångestsymtom, därav skapades fyra experimentgrupper; 2D negativ, 2D neutral, 3D negativ samt 3D neutral. Totalt deltog 100 försöksdeltagare, som alla hade kliniskt signifikanta symtom på social ångest. Dessa randomiserades till en av de fyra grupperna.
Syftet med den aktuella studien var alltså att testa effekten av en enda, VR-baserad PIM-uppgift för att minska attentional bias och efterföljande social ångest. Försöksdeltagarna självskattade sin ångest före experimenttillfället, direkt efter, en vecka samt tre månader senare.
Så, vad trodde forskarna? De hypotiserade att deltagarna i de neutrala PIM-grupperna (både 2D och 3D) efter experimentet skulle ha lägre attentional bias och mindre ångestsymtom än deltagarna i de negativa PIM-grupperna, samt att deltagarna i 3D-grupperna efter experimentet skulle ha lägre attentional bias och mindre ångestsymtom än deltagarna i 2D-grupperna.
Resultaten visade att det inte fanns någon korrelation mellan attentional bias och självskattade ångestsymtom, eller mellan förändring i bias och förändring i ångestsymtom. Dessutom visade det sig att det inte fanns några skillnader i bias före och efter person-identity-matching task, oavsett grupptillhörighet. Statistiska beräkningar utfördes på individnivå och endast två av 100 deltagare minskade sitt bias signifikant – varav en tillhörde gruppen 2D neutral, och en 3D neutral. Ytterligare var det fem personer som höjde sitt bias signifikant – dessa representerade alla grupper. Resten av deltagarna var statistiskt oförändrade i sitt bias.
Resultaten tyder helt enkelt på att bias inte ändras med hjälp av attentional bias modification i form av ett PIM-task, oavsett vilket slags stimuli som användes och i vilken modalitet (2D eller 3D).
Trots detta såg man en minskning på gruppnivå av ångestsymtom vid varje uppföljning, så man bestämde sig för att undersöka vad som skulle kunna ligga bakom detta. En statistisk beräkning utfördes där man testade effekten av modalitet, stimuli, och tid samt alla sätt dessa kan interagera med varandra på – och här visade det sig att tiden hade störst effekt. Men vid tremånadersuppföljningen kunde endast 4% av deltagarna klassificeras som friska, så den kliniska relevansen kan knappast klassas som gigantisk.
Forskarna betonar att de undermåliga resultaten inte nödvändigtvis behöver betyda att attentional bias modification inte fungerar, och föreslår att deras brist på goda resultat kan bero av stimulivalen; de valde neutrala och äcklade ansikten, när tidigare studier som funnit signifikanta resultat främst använt glada och arga ansikten. De föreslår också att de hade för få deltagare för att fånga upp eventuella effekter, och att den generella ångestminskningen kan bero på placeboeffekten av att delta i en studie – och inte alls reflekterar tiden som en huvudfaktor till detta.
Vad innebär detta då? Kanske att det dröjer än ett tag innan vi sitter med VR-glasögon inne på psykologmottagningen, och att vi tills dess ska låta tiden ha sin gång.
Text: Lydia Peraza Aguiar
Foto: https://www.dn.se/sthlm/dataspel-ska-bota-social-fobi/
Referenser
- Furmark, T., Tillfors, M., Everz, P., Marteinsdottir, I., Gefvert, O., & Fredrikson, M. (1999). Social phobia in the general population: prevalence and sociodemographic profile. Social psychiatry and psychiatric epidemiology, 34(8), 416–424.
- Ma, L., Kruijt, A.-W., Ek, A.-K., Åbyhammar, G., Furmark, T., Andersson, G., & Carlbring, P. (2020). Seeking neutral: A VR-based person-identity-matching task for attentional bias modification – A randomised controlled experiment. Internet Interventions, 21, 100334. doi:10.1016/j.invent.2020.100334