Detaljbeskrivningen – av hur vi exakt gått tillväga i vår snart avslutade behandlingsstudie – är nu accepterad för publikation i den vetenskapliga tidskriften journal Trials.
Studien tar sitt avstamp i att specifik fobi är ett av de allra vanligaste psykiatriska besvären och kan leda till stora begränsningar för individen. Som tur är kan detta framgångsrikt behandlas med Kognitiv beteendeterapi (KBT) (ca 70 % – 90 % blir av med sina symtom). Dock är behandlingen resurskrävande och försvåras av praktiska problem så som att anskaffa och förvara spindlar.
I den studie vars studieprotokoll nu alltså är publicerat var styftet att jämföra behandlingseffekten mellan traditionell ensessionsbehandling (upp till 3 timmar) med en experimentell virtuell ensessionsbehandling som uteslutande sker i en virtuell miljö (VRET). VRET spelet har utvecklats av Mimerse (läs en ny artikel om VR och Mimerse här).
Vi skriver att totalt 100 deltagare kommer att randomiserades till en av de två behandlingsmetoderna och detta har faktiskt redan gjorts under hösten 2015. Det tar tid att få saker publicerade med andra ord. Vi bör ha resultat i mars 2016.
Själva vitrual reality behandlingen har hittills givit upphov till två uppsatser som kommer att läggas fram nästa vecka:
- Stefan Deak och Glenn Kristofferson (Psykologprogrammet): “En jämförelse av behandlingsutfall mellan traditionell ensessionsbehandling och behandling med virtuella stimulus mot spindelfobi: En randomiserad kontrollerad studie”. Av tidsskäl (uppsatsen skrivs endast under en termin) bygger denna uppsats på data från de 73 första som ingick i studien. [Se exakt tid och plats här!]
- Katarina Kjellvertz (Psykologi III): “Spindelfobikers upplevelse av virtuell exponeringshandling” [Se exakt tid och plats här!]
Virtual Reality Behandlingen
Så här beskriver Stefan och Glenn behandlingen i sin fina uppsats:
“VR-behandlingen som användes i denna studie utvecklades utifrån samma principer som Östs (1989) ensessionsbehandling. Det tar upp till tre timmar att genomföra hela programmet och sker helt utan interventioner från behandlare. Istället innehåller behandlingsprogrammet en virtuell terapeut som ger psykoedukation samt rational för behandlingsutförande innan behandlingen startar. Likaså ger en virtuell spindelexpert detaljerad information om de olika spindlarna i programmet, vilket kan liknas vid en slags neutralisering av negativ informationsöverföring (Rachman, 1978, 1991).
Själva behandlingen är designad som ett Serious Game (Botella et al., 2011), vilket definieras som ett spel med syfte att utbilda eller utveckla snarare än att underhålla. Spelet innehar åtta unika nivåer där varje nivå utgör ett stigande obehag för den fobiska användaren. Detta kan jämföras med den ångesthierarki man arbetar med vid en ensessionsbehandling (Davis, Ollendick, & Öst, 2009). Behandlingen sker sittande och i takt med att deltagaren går vidare till nästa nivå blir spindeln, som till en början ser tecknad ut och har hjälm och stövlar, alltmer naturtrogen för att under sista nivån likna en så kallad Funnel web (Atrax robustus).
Varje nivå börjar med att användaren får titta på en virtuell spindel som rör sig i ett avgränsat utrymme. För att låsa upp nivån och komma vidare behöver deltagaren titta på spindeln under en viss tidsperiod och på så sätt samla ihop tillräckligt med “poäng”. Därefter börjar själva spelmomentet där användaren på ett eller annat sätt ska interagera med en spindel genom att exempelvis hjälpa den över ett hinder eller mata den. Interaktionen sker genom att fokusera blicken på vissa objekt och flytta runt dessa. När uppgiften är avklarad avslutas varje nivå med ett så kallat ”boss mode” där deltagaren får titta på en spindel som kommer allt närmare till dess att den kommit tillräckligt nära för att för att målet ska vara uppnått. Om deltagaren viken undan blicken i denna uppgift, så backar också spindeln längre bort. Efter varje nivå summeras resultatet och deltagaren kan då få återkoppling från den virtuella terapeuten. När försökspersonen känner sig redo går den vidare till nästa nivå. Det är också möjligt för användaren att när som helst avbryta ett spel för att gå tillbaka till startmiljön eller föregående nivå.
[lightbox link=”http://www.carlbring.se/wp/wp-content/uploads/2016/01/vimse4.jpg” thumb=”http://www.carlbring.se/wp/wp-content/uploads/2016/01/vimse4.jpg” width=”598″ align=”center” title=”Spindel nr 1, nr 4 och nr 7 i den virtuella behandlingen” frame=”true” icon=”image” caption=””]
Figur 3. Spindel nr 1, nr 4 och nr 7 i den virtuella behandlingen
Programmet är utvecklat för mobiltelefoner där mobiltelefonen används med en speciell hjälp som telefonen passar i och som bidrar till att skapa illusionen av ett virtuellt rum. Anledningen till att programmet är utvecklat för mobiltelefoner är huvudsakligen för att öka tillgängligheten till allmänheten då det alltjämt krävs förhållandevis kraftfulla datorkomponenter för att kunna generera virtuella rum. Vidare krävs en speciell hjälm som ännu inte är kommersiellt lanserad på marknaden.
Tabell
Beskrivning av VR-behandlingens steg (Varje spelmoment föregås av ett observationsmoment och följs av ett närmandemoment). |
|||
Steg | Beskrivning | Miljö | Spindel (nr) |
1 | Introduktion | ”Virtuellt tomrum” | n/a |
2 | Rädda spindeln ur glasen | Matbord | Minst verklig (1) |
3 | Skydda spindeln mot fotbollar | Altan | Minst verklig (1) |
4 | Skydda spindeln mot regn | Altan | Medelverklig (2) |
5 | Hjälp spindeln över dammen | Bakgård | Ganska verklig (3) |
6 | Mata 3 spindlar | Vardagsrum | Husspindel (4) |
7 | Spela ”memory” med spindlar | TV-rum | Brachypelma (5) |
8 | Rädda spindelbarnen | Matbord | Lycosidae (6) |
9 | Avlägsna parasiter från spindeln | Matbord | Atrax robustus (7) |
10 | Sammanfattning och avslutning | ”Virtuellt tomrum” | n/a |
Läs artikeln i sin helhet:
Miloff, A., Lindner, P., Hamilton, W., Reuterskiold, L., Andersson, G., & Carlbring, P. (2016). Single-session gamified virtual reality exposure therapy for spider phobia vs. traditional exposure therapy: study protocol for a randomized controlled non-inferiority trial. Trials, 17(1), 60. doi:10.1186/s13063-016-1171-1